Laser Adventure - Votre laser game à Vitré | Les modes de jeu
Votre nouveau centre de Laser Game à Vitré, ouvert 7/7. Un labyrinthe gigantesque, une déco extraordinaire, un matériel performant et dernier cri pour 24 joueurs en simultanés.
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Les modes de jeu

Modes standard

MODE ÉQUIPE

Jeu en équipe (3 max), les points sont attribués lorsque vous touchez un adversaire, les bases concurrentes ou les éléments dans l’arène. Les tirs laser sont en coup par coup.

MODE RAFALE

Jeu en équipe (3 max), les points sont attribués lorsque vous touchez un adversaire, les bases concurrentes ou les éléments dans l’arène. Les tirs laser sont en rafale

MODE SOLO

Jeu chacun pour soi , les points sont attribués lorsque vous touchez les autres et n’importe quelle base ou un élément dans l’arène. Les tirs laser sont en coup par coup.

SOLO RAFALE

Jeu chacun pour soi , les points sont attribués lorsque vous touchez les autres et n’importe quelle base ou un élément dans l’arène. Les tirs laser sont en rafale.

Autres modes

BASE DE RÉAPPARITION ÉQUIPE

Jeu en «équipe», une fois le joueur touché il doit aller se réactiver à sa et le gilet se réactivera base. Il suffit de marcher face à sa base.

BASE DE RÉAPPARITION SOLO

Jeu en «chacun pour soi», une fois le joueur touché il doit aller se réactiver à n’importe quelle base. Il suffit de marcher face à une base et le gilet se
réactivera.

CAPTURER LE DRAPEAU

Jeu en «équipe», le but est de prendre le drapeau des équipes adverses. Pour capturer le drapeau aux autres équipes, il suffit de tirer sur leurs bases et de revenir à la votre pour la toucher.

LAPIN

Jeu en «chacun pour soi», un joueur sera choisi par hasard pour être le lapin, le joueur gagne 25 point par seconde tant qu’il n’est pas touché. Une fois touché, le joueur qui l’a touché deviendra le lapin suivant. Le gilet du lapin est bleu et celui des autres joueurs vert.

Modes « Privatisation & Soirée Spéciales »

EQUIPE HIGHLANDER

Jeu d’élimination en «équipe»traditionnel et très apprécié des joueurs avancés. Le taux de tir est ralenti de 2 coups par seconde pour récompenser l’adresse au tir. Chaque joueur est limité après 10 vies. Après le 10e impact, le joueur est éliminé du jeu. La dernière équipe à avoir un joueur debout gagne le jeu

SOLO HIGHLANDER

Jeu d’élimination traditionnel en «chacun pour soi». Le taux de tir est ralenti de 2 coups par seconde pour récompenser l’adresse au tir. Chaque joueur est limité après 10 vies. Après le 10e impact, le joueur est éliminé du jeu. Faites mieux que votre adversaire pour gagner.

PROGRESSIVE HIGHLANDER EQUIPE

Un jeu en «équipe» basé sur l’émission de télé-réalité. Après une période de sécurité de 3 minutes, un joueur est éliminé de l’équipe perdante toutes les minutes. Comme pour tous les jeux de l’élimination, ce jeu est réservé aux sessions privatisées, aux événements « no-limit », ou encore aux événements d’entreprise. Ainsi les premiers joueurs éliminés ne se sentent pas floués.

PROGRESSIVE HIGHLANDER SOLO

Un jeu de «chacun pour soi» dans lequel le joueur ayant le score le plus bas est éliminé à chaque minute. Il s’agit d’un jeu actif et amusant qui décourage les joueurs passifs à essayer de se cacher.

SOLO HIGHLANDER FURTIF

Jeu traditionnel d’élimination en «chacun pour soi» sans lumière sur les gilets. Réduire les lumières et les effets sonores est critique, car les lumières de votre gilet ne donneront plus votre position. Le taux de tir est ralenti à 2 coups par seconde pour récompenser l’adresse au tir. Chaque joueur est limité après 10 vies. Après le 10e impact, le joueur est éliminé du jeu. La dernière équipe à avoir un joueur debout gagne le jeu.

FURTIF

Jeu traditionnel d’élimination en «chacun pour soi» sans lumière sur les gilets. Réduire les lumières et les effets sonores est critique, car les lumières de votre gilet ne donneront plus votre position. Le taux de tir est ralenti à 2 coups par seconde pour récompenser l’adresse au tir.

DOMINATION

Jeu en «équipe». Un format du jeu d’équipe se concentrant sur les cibles dans l’arène. Au début du jeu, chaque cible est blanche. Dès que la cible est touchée, elle changera selon la couleur du joueur qui l’a touché. Après 5 secondes, la cible qui a été capturée pourra être volée. Toutes les 5 secondes, vous gagnerez 50 points de bonus pour chaque cible que vous contrôlez actuellement.

ZOMBIES

Jeu en «chacun pour soi», chaque joueur commence en tant que survivant bleu, 30 secondes après l’épidémie commence. Lorsqu’un joueur est infecté il devient vert. Chaque survivant touché trois fois par un zombie sera infecté. Le survivant final reçoit un énorme bonus.

CAPTURE LA BASE MOUVANTE

Jeu en «équipe». Le but du jeu est de capturer et de conserver la colline, qui sera l’une des bases de l’arène. Touchez la base blanche 3 fois de suite pour en prendre le contrôle. Les points sont attribués pour chaque seconde où la base est contrôlée. Chaque minute, une base sera choisie au hasard pour être la nouvelle colline.

DRACULA

Jeu en «chacun pour soi», un joueur est désigné Dracula (rouge) par hasard, les autres sont des humains (bleu). Dès qu’un humain est touché par Dracula , il devient également un vampire. Toutes les 5 secondes un bonus de survie est attribué aux humains. Le survivant final reçoit un bonus de 10 000 points. La partie s’arrête un fois que tous les joueur sont convertis.

VIP

Jeu en «équipe». Avant le début du jeu, vous devez désigner un joueur de chaque équipe comme VIP. Le VIP a seulement 9 vies, et 100 tirs en coup par coup, il reçoit également 2 boucliers d’invulnérabilité. Chaque autre joueur est un garde, avec 20 vies et des armes en rafale. Si le VIP de votre équipe est éliminé, vous avez perdu. L’équipe dont le VIP survie le plus longtemps gagne la partie.

BONUS MINE

Un jeu de «chacun pour soi». Toutes les 60 secondes, un élément est choisi au hasard pour devenir la prochaine fantaisie (indiqué avec une lueur blanche). Le premier joueur à toucher cet élément gagne la fantaisie, et son gilet devient blanc. Vous gagnez 50 points par seconde où vous conservez la fantaisie. Touchez le joueur qui détient la fantaisie pour lui prendre. Toutes les 60 secondes, la fantaisie est abandonnée automatiquement et un autre élément est choisi au hasard pour devenir la prochaine fantaisie.